ضبط حرکت ( Motion capture) ردیابی حرکت (motion tracking) و mocap اصطلاحاتی هستند که برای توصیف جنبش یا حرکت افراد و اشیاء در صحنه سه‌بعدی به‌کار می‌روند. 

قطعا تا کنون فیلم ها و پویانمایی های گوناگونی را در سینمای هالیوود و حتی اخیرا سینمای خودمان دیده اید که از جلوه های ویژه جذاب و بسیار زیبا استفاده می کنند. این جلوه های ویژه کاملا شبیه دنیای واقعی هستند و حرکات کاراکترها شبیه به حرکات آن ها در دنیای واقعی است.از این گونه فیلم ها می توان به فیلم های آواتار و انیمیشن های بیوولف، ماجراهای تن تن و حتی بسیاری از بازی های ویدئویی همچون سرزمین ناشناخته اشاره کرد.

همان طور که می دانید بعد از ابداع فناوری ضبط سه بعدی حرکات و انتقال آن به رایانه، فیلم، بازی های رایانه ای و خصوصا انیمیشن ها پا به دنیای جدیدتری گذاشتند. در واقع این فناوری، کارگردانان را توانا می ساخت که بتوانند سکانس هایی با حداکثر کیفیت و شبیه بودن به حرکات افراد در دنیای واقعی بسازند و بیننده کاملا احساس می کند حرکات این کاراکترها کاملا مشابه حرکات افراد در دنیای واقعی است.اما اگر بخواهیم تعریف دقیق تری از موکپ داشته باشیم می توان گفت، موشن کپچر به مجموعه تکنیک های اطلاق می شود که اجازه می دهد حرکات یک عنصر واقعی (که لزوما انسان نیست) ضبط، و به یک محیط سه بعدی در رایانه منتقل کرد.علاوه بر اینکه امروزه بیشتر بازی های رایانه ای از این فناوری برای ساخت بازی ها جذاب تر و مهیج تر استفاده می کنند در عرصه پزشکی و توانبخشی نیز کاربردی خاص دارد. برای مثال کودکی که مشکل حرکتی دارد پزشکان معمولا در نهایت با ضبط حرکات مفاصل آن به این شیوه، فرد را درمان می کنند.

موشن کپچر چگونه عمل می کند؟

شاید در بعضی از پشت صحنه های ساخت انیمشن یا فیلم ها دیده باشید که شخصیت های آن بر روی بدن خود توپ های سفید رنگی را چسبانده اند، در واقع این توپ ها سنسورهای منعکس کننده نوری هستند که حرکات ان ها توسط دوربین های مخصوص که نسبت به حرکات آن ها حساس هستند، ضبط شده و به محیط سه بعدی انتقال پیدا می کند.واضح است که معمولا این توپ ها در مفاصل و دست های شخص جایگزین می کنند تا حرکات به طور کامل و طبیعی به رایانه منتقل شود.اما پس از اینکه حرکات فرد توسط دوربین ها به رایانه منتقل شد نوبت به آن می رسود این حرکات بر روی کاراکتر مورد نظر در دنیای مجازی تطبیق داده شود. در واقع مفاصل فرد بازیگر برو روی کاراکتر ساخته شده برده شود و سرعت حرکات تنظیم شود.

انواع موکپ:

موشن کپچر به چند صورت مختلف بسته به نیاز و محیط انجام می شود، اما از انواع می توان به 1- نوری 2- مکانیکی3- الکترومغناطیسی اشاره کرد. معمولا در صنعت سینما و ساخت انیمشن ضبط تصاویر به صورت نوری بیشترین کاربرد را دارد.

موشن کپچر مکانیکی و الکترومغناطیسی:
در حالت مکانیکی فرد یک سری سنسورهای حرکتی را برو روی بدن خود همانند یک لباس نصب می کند و در این حالت دیگر نیازی به دوربین های ثبت حرکات نیست زیرا حرکت خود همین سنسورها به رایانه منتقل می شود و به دلیل کم هزینه بودن کاربرد زیادی را مواقعی که سازنده می خواهد هزینه کمی را انجام دهد دارد.اما در سیستم ضبط حرکت الکترومغناطیسی بر روی لباس مخصوصی که فرد می پوشد فرستنده های الکترونیکی متصل می کنند که امواج آن توسط گیرنده های آن دریافت و پس از یک پروسه خاص به رایانه منتقل می شود. همه این روش های که بیان شد بسته به نیاز کارگردان و نوع صحنه ها انتخاب می شود. برای مثال در فیلم ارباب حلقه ها بیشتر صحنه های فیلم با استفاده از سنسورهای الکترومغناطیسی ساخته شد.


کاربرد این فناوری فقط به عرصه سینما و انیمشن منتهی نمی شود بلکه امروزه کاربردهای زیادی در عرصه های مختلف دارد. علاوه بر اینکه امروزه بیشتر بازی های رایانه ای از این فناوری برای ساخت بازی ها جذاب تر و مهیج تراستفاده می کنند در عرصه پزشکی و توانبخشی نیز کاربردی خاص دارد. برای مثال کودکی که مشکل حرکتی دارد پزشکان معمولا در نهایت با ضبط حرکات مفاصل آن به این شیوه، فرد را درمان می کنند.حتی در عرصه ورزشی نیز در درجات حرفه ای از حرکات فرد ورزشکار موشن کپچر تهیه می شود و و مربیان به این وسیله حرکات اشتباه ورزشکاران خود و ضعف عضلانی آنان پی می بردند.موشن کپچر (mocap)به تکنیک هایی اتلاق می شود که اجازه می دهد حرکاتِ یک عنصر واقعی را ضبط وبه دنیایی مجازی ارسال کنیم.حرکات ضبط شده یا در زمان واقعی خود به سیستم های دیگر منتقل می گردند.

این تکنیک برای ارتباط دادن حرکات زنده به حرکات یک آواتور یا یک نمایش مجازی استفاده می شود. موشن کپچر در طی سال های اخیر پیشرفت بسیاری کرده است. می توانیم به استفاده از آن را در بازی های کامپیوتری ( ورزش، مبارزه ، ماجراجویی) ، در فیلم های انیمیشن ونیز فیلم هایی که در آن ها از جلوه های ویزه ی بصری استفاده شده اشاره کنیم .مثالی دیگر : این ضبط حرکات یکی ازدستان تان و نیز بعضی انگشتان تان است که به شما اجازه ی استفاده از کامپیوتر را می دهد. صفحه کلید و موس از اولین و ساده ترین دستگاه های موکاپ Mocap است. سه سیستم بزرگ ضیط حرکات را می توان نام برد : سیستم بصری ، مکانیکی و مغناطیستی.


در همه موارد ، حس گرهایی در نقاط خاصی از بدن بازیگر قرار داده می شود برای مثال در مفاصل و حرکت این حس گرها است که ضبط می شود. پس از آن باید ایندو دنیای واقعی و مجازی را برای انتقال این داده ها به یک اسکلت منسجم ، به یکدیگر مرتبط ساخت. واقع گرایی حرکت همان قدر وابسته به درجه ی صحت و درستی اطلاعات ضبط شده است که طرح و شالوده ای که حرکت بر روی آن اجرا می شود.این روش در فیلم انیمیشن قطار سریع السیر قطب جنوب (2004) به کار رفت. این فیلم اولین فیلم بلندی است که روش performance capture در آن استفاده شده است. داستان فیلم اقتباسی از داستان نوئل نوشته ی کریس وان السبرگ است. فیلم در استودیوی سونی ایمیج وورکز و به کارگردانی رابرت زمکیس ساخته شد.

این کارگردان دست به مبارزه طلبی دو جانبهای زد، مبارزه طلبی هنری و تکنیکی. هنری به این دلیل که او می باست این تارو پودی که در داستانهای زیبای کتاب ها خواننده را به رویا فرو می برد در فیلم خود حفظ کند و تکنیکی از این لحاظ که زمکیس از روشی متحولانه یعنی ” performance capture ” که نسخه ی بسیار پیشرفته تری ار تکنیک موشن کپچر است استفاده کرد.
تام هنکس مدل پنج نقش اصلی داستان بود که یکی از آنها کودکی 8 ساله است ! ولی تکنیک محدودیت های خود را دارد و متاسفانه موفقیت شخصیت ها در حد جاه طلبی زمکیس نبود. در واقع، شباهت بسیار زیاد قهرمانان به انسان ها به علاوه ی روش تکان خوردن آنها که همیشه سیال نبود این شخصیت ها را کمی غریب می کرد و چشم ما برای عادت کردن به آنها مشکل داشت.ولی هر چند تکنیک محدودیت هایی دارد هم چنین میتواند معجزه کند : شاهد این امر صحنه های باشکوه و عالی فیلم است و نیز صحنه های متفاوتی که این سفر بزرگ به سرزمین بابا نوئل را جذاب می کند.ویل کنان Gil Kenan با خانه ی هیولا در سال 2006 به تجربه ی جدیدی در انیمیشن دست می زند : فیلم ترسناک برای کودکان. او نیز از موشن کپچر استفاده می کند و به شک و تردید های کسانی که علیه استفاده از این تکنیک پیش داوری می کردند پایان می دهد. این روش می تواند منجر به تولید فیلم های واقعی شود و نیز هویت کاملا متفاوتی به شخصیت ها بدهد.
رابرت زمکیس در 2007 فیلم جدیدی با روش performance capture به نام BEOWULF به روی پرده می برد.

با تکنیکی که استفاده از آن در قطار سریع السیر جنوب آغاز شده بود 150 حس گر تنها بر روی صورت بازیگر زن فیلم ، آنجلینا جولی و 50 تای دیگر روی بدنش قرار گرفتند. از فیلم های غیر آمریکایی که با روش موشن کپچر تهیه شده فیلم فرانسوی رنسانس ساخته ی کریستیان ولکمن (2007) شایان ذکر است. این فیلم در استودیوی آتیتود ATTITUDE studio ساخته شده است. 

در دنیای امروز و پیشرفت در صنعت الکترونیک و رایانه تغییرات قابل توجهی در صنعت پویانمایی ایجاد شده است که مهمترین تغییر آن جایگزینی کاغذ با رایانه است، این جایگزینی سبب تولید انیمیشن های رایانه ای گردید که تفاوت های بسیاری با انیمیشن های سنتی دارد و کاملا برای مخاطبین شناخته شده است و از توضیح مکرر این تفاوت ها می گذریم. اما با همه این تغییرات هنوز یک بخش از کار همچنان در انیمیشن سنتی و رایانه ای مشترک است که تا همین چند سال پیش راه حلی برای آن وجود نداشت. این بخش که اتفاقا بسیار مهم است، حرکت دادن کارکترها و یا جان بخشی به آنها است. در سالهای اخیر تجهیزات خاصی برای حذف این مرحله سخت، طاقت فرسا و پر هزینه ساخته شده است، این تجهیزات که مجموعه ای از سخت افزارها و نرم افزارهای پیشرفته است که با هماهنگی کامل حرکات یک موجود واقعی همچون انسان را ثبت کرده و دیتای حاصله برای حرکت کارکترهای انیمیشن بکار می رود، این مجموعه تجهیزات با عنوان سامانه ثبت حرکت، موشن کپچر – motion capture system- شناخته می شوند.
سامانه های ثبت حرکت از فن آوری های مختلف که معمولا جزء فن آوری های نوین و روز دنیا می باشند برای ثبت حرکات بهره می گیرند، بنابراین می توان این سامانه ها را برحسب فن آوری آنها طبقه بندی نمود. به طور کلی این طبقه بندی شامل سامانه های الکترومکانیکی، سامانه های نوری، سامانه های مغناطیسی، سامانه های رادیویی و سامانه های مبتنی بر پردازش تصویر می باشد. اطلاعات کامل در مورد خصوصیات، معایب و مزایای انواع سامانه ها را می توانید با مراجعه به مقاله های موجود در این زمینه به دست آورید، ضمنا مجموعه مقالاتی با همین موضوع در مجله تخصصی انیمیشن پیلبان شماره 55 الی 58 با عنوان سامانه موشن کپچر منتشر گردیده است و متن کامل آن در آرشیو آن مجله و همچنین بخش مقالات سایت شرکت توسعه فن آوران آرتمن موجود است.


اهمیت فراوان سامانه ثبت حرکت در پویانمایی بر کسی پوشیده نیست، این سامانه سبب کاهش هزینه و زمان ساخت و افزایش چشمگیر کیفیت می شود، دستیابی به فن آوری ساخت و عرضه انبوه با قیمت و خدمات مناسب به منظور ایجاد تحول در این صنعت و تبدیل ایران به یکی از مراکز تولید انیمیشن دنیا با توجه به پشتوانه قوی تاریخی و فرهنگی جزء اهداف و اولویت های شرکت توسعه فن آوران آرتمن قرار گرفت. این شرکت با صرف هزینه و زمان بسیار و تحقیقات گسترده به چندین فنآوری های ساخت سامانه ثبت حرکت نائل شد، و علارقم اینکه این شرکت می توانست در سالهای گذشته به عرضه این سامانه اقدام کند، از آنجاییکه قیمت تمام شده آنها قدری بالا بود و امکان استفاده از آن برای تمام اقشار وجود نداشت، تصمیم بر آن شد تا بجای صرف منابع شرکت برای عرضه آنها، هدف اولیه شرکت که تولید سامانه با کیفیت و قیمت ارزان است، دنبال شود. با ادامه فعالیت تحقیقاتی، با لطف پرودگار، شرکت به فن آوری پیشرفته حسگرهای خمشی دست یافت، این فن آوری امکان عرضه سامانه ثبت حرکت با قیمت مناسب برای تمام اقشار را فراهم آورد. بعد از این موفقیت گام اول شرکت ارائه دستکش ثبت حرکت به عنوان سامانه موشن کپچر تعیین شد و این گام با موفقیت طی گردید.

سامانه ثبت حرکت از دو بخش اصلی سخت افزار و نرم افزار تشکیل شده است، سخت افزار سامانه و فن آوری های بکار رفته در آن در این بخش شرح داده می شود و نرم افزار سامانه و سایر خصوصیات در بخش های بعدی معرفی می گردد.سامانه دستکش ثبت حرکت آرتمن بر اساس طبقه بندی شرح داده شده جزء سامانه های الکترومکانیکی است، این سامانه از فن آوری حسگرهای خمشی برای ثبت زاویه مفاصل انگشتان و از فن آوری حسگرهای میکرو الکترو مکانیکال اینرشیال (MEMS IMU) برای ثبت حرکات دست بهره می برد. هر دو فن آوری بکار رفته در سامانه بطور کامل و بومی در شرکت وجود دارد، بنابراین علاوه بر قیمت مناسب برای مشتری و ارائه خدمات پشتیبانی کامل، ارائه سامانه های دیگر، مطابق با نیازهای خاص مشتری و به طور کلی تولید سفارشی امکان پذیر می باشد.

بر حسب نوع نیاز مشتری تعداد 5 الی 19 عدد حسگر خمشی در هر دستکش قرار گرفته است وظیفه این حسگر ها همانطور که قبلا گفته شده ثبت زاویه مفاصل انگشتان دست است، هر حسگر بر روی یک مفصل قرار گرفته است و تغییر زوایه مفصل سبب تغییر در خروجی حسگر می شود و این تغییرات توسط یک مدار الکترونیکی ثبت می شود، دیتای جمع آوری شده از حسگرهای خمشی و اینرشیال، پس از پردازش اولیه توسط کابل و یا بصورت بیسیم به رایانه منتقل می گردد. در مجموع دقت نهایی حسگرهای خمشی بیش از یک درجه است، ذکر این نکته در اینجا ضروری است که دقت قابل دستیابی بسیار بیشتر و در حدود 0.05 درجه می باشد که لازمه آن صرف هزینه بیشتر در بخش الکترونیک است که قیمت فروش، حجم، پیچیدگی و مصرف انرژی را افزایش می دهد، از آنجاییکه هدف از طراحی و ساخت مدل اول این سامانه کاربرد آن در صنعت پویانمایی است و دقت کاربر سامانه در کنترل میزان تغییر زاویه در مفاصل انگشتان دستش کمتر از 2 یا 3 درجه است، نیازی به دقت بیش از یک درجه نمی باشد.
حسگرهای خمشی بکار رفته درون دستکش با فن آوری کاملا انحصاری در شرکت توسعه فنآوران آرتمن ساخته شده است، حساسیت این مدل از حسگرها به تغییر زاویه تا حد 0.01 درجه می باشد و دارای طول عمر طولانی بیش از یک میلیون حرکت هستند، ضمنا فن آوری ساخت این حسگرها در دنیا در دست دو شرکت آمریکایی است و دستیابی به این فن آوری پیچیده و انحصاری در شرکت توسعه فن آوران آرتمن جزء با لطف پروردگار، تلاش شبانه روزی و چند ساله محققین و پرسنل شرکت و هدایت صحیح مدیران امکان پذیر نبود.

فن آوری دیگر مورد استفاده در بخش ثبت حرکات دست شامل حسگرهای میکرو الکترو مکانیکال اینرشیال است که واحد اندازه گیری اینرشیال IMU نامیده می شود و اساسا در هدایت و تعیین مسیر هواپیما، موشک و … بکار می رود، این واحد شامل مجموعه ای از ژایروسکوپ ها، شتاب سنج ها، حسگرهای مغناطیسی و الگوریتم های پیچیده حرکات است که در نهایت می تواند بدون نیاز به مرجع خارجی، میزان حرکت را تا شش درجه آزادی تعیین نماید. واحد اندازه گیری اینرشیال نیز جزء فن آوری های پیچیده و گران قیمت است و از آنجاییکه کاربردهای نظامی گسترده ای دارد، دستیابی و استفاده از آن برای کشور ما ایران، خصوصا در وضعیت فعلی تشدید تحریم ها، جز با صرف هزینه های گزاف میسر نیست. ازآنجاییکه ثبت حرکت نقطه اصلی یا ریشه اصلی Root کارکتر بدون استفاده از مرجع خارجی فقط با این فن آوری امکان پذیر است، شرکت توسعه فن آوران آرتمن دستیابی به آن را جزء اهداف و برنامه های خود قرار داد و با صرف زمان و هزینه قابل توجهی سرانجام توانایی ساخت و استفاده از این فن آوری را بدست آورد. در دستکش ثبت حرکت آرتمن می توان با توجه به نیاز مشتری تعداد یک تا سه واحد اندازه گیری اینرشیال را بر روی دستکش، مچ، ساعد و یا بازو قرار داد.

انتقال اطلاعات از دستکش به رایانه به تعداد 70 مرتبه در ثانیه انجام می شود این تعداد تا 120 مرتبه در ثانیه قابل افزایش است. از آنجاییکه در انیمیشن ها معمولا 24 فریم در ثانیه استفاده می شود، دلیل ارسال این حجم از دیتا دستیابی به حرکات نرم و پیوسته در حالت نمایش آهسته است. انتقال دیتا به دو روش امکان پذیر است روش اول استفاده از ارتباط کابلی و روش دوم استفاده از ارتباط بیسیم است. هر کدام از این روش دارای مزایای خاص خود هستند که مشتریان بر حسب نیاز و شرایط خود می توانند روش انتقال را انتخاب نمایند.
در مدل اول سامانه دستکش ثبت حرکت، به صورت پیش فرض از روش انتقال کابلی استفاده شده است، دلیل این امر عدم استفاده از باطری یا هر گونه منبع تغذیه دیگر است و سامانه انرژی مورد نیاز خود را از پورت USB تامین می کند، این امر سبب حذف هر گونه محدودیت زمانی در استفاده از سامانه می گردد. نکته دیگر در مورد این روش قابلیت افزایش طول کابل تا ده متر بدون ایجاد هیچگونه مشکلی در انتقال دیتا است، این قابلیت با استفاده از کابل مخصوص ارائه شده همراه دستکش میسر است و میتوان با بهره گیری از انواع رابط های موجود به طول دلخواه دست یافت. در ارتباط بیسیم از فن آوری 2.4 گیگا هرتز استفاده شده است به طوریکه با ایجاد یک ارتباط قابل اطمینان، تاثیر نویز و تداخل با سایر تجهیزات بیسیم حذف شده است. برد و دامنه عملکرد این فن آوری تا 1.5 کیلومتر در محیط باز است و به طور همزمان می توان تا 12 سامانه را در یک محیط استفاده کرد. جایگزین کردن ارتباط کابلی با ارتباط بیسیم طبق درخواست مشتری امکانپذیر است.

در طراحی و دوخت دستکش حداکثر کارایی و همچنین راحتی کاربر لحاظ شده است، وظیفه اصلی این بخش قرار دادن صحیح حسگرهای خمشی بر روی مفاصل انگشتان است، برای دستیابی به یک طرح مناسب و روش تولید، همزمان با مطالعه تنها نمونه خارجی موجود با فن آوری مشابه، از کاشناسان و طراحان با تجربه صنعت پوشاک استفاده گردید. این مرحله از کار با انجام طراحی، تولید، تست و تعیین مشکلات، انجام و چندین بار تکرار گردید؛ بطوریکه نتیجه نهایی کاملا از لحاظ کیفیت و کارایی از نمونه خارجی پیشی گرفت.دستکش ثبت حرکت دارای کاربردهای گسترده ای می باشد که استفاده از آن در انیمیشن (موشن کپچر) اولین سامانه عرضه شده می باشد. واحد تحقیق و توسعه شرکت در حال آماده سازی مقدمات عرضه سامانه با کاربری در واقعیت مجازی و ابزار بازی های رایانه ای می باشد؛ تحقیقات در زمینه کاربردهای کنترل ربات، پزشکی، ورزش و ثبت حرکات کل بدن با حسگرهای خمشی نیز در حال انجام است.

ضبط حرکت (Motion capture)، ردیابی حرکت (motion tracking) و mocap اصطلاحاتی می باشند که برای توصیف جنبش یا حرکت افراد و اشیاء در صحنه سه بعدی مورد استفاده قرار می گیرند. از این فناوری در سرگرمی (سینما، بازی و …)، ارتش (برای شبیه سازی میدان نبرد)، ورزش و برنامه های کاربردی پزشکی مورد استفاده قرار می گیرد.
در سرگرمی هایی همچون فیلم و بازی فناوری موشن کپچر اقدامات و حرکات هنر پیشه ها را ثبت می کند و پس از این اقدام اطلاعات مربوط به انیمیت (حرکت دهی مفصل ها، استخوان ها، ماهیچه ها، صورت، انگشتان پا و دست) را به کامپیوتر برای تجزیه و تحلیل محیط دو بعدی و یا سه بعدی می فرستد. در مکان یا محیطی که حرکات ضبط می شوند (Motion capture) یک یا چند شخص لباس های مخصوص به همراه چندین سنسور از پیش تعیین شده بر روی لباس به تن خواهند کرد و در اطراف هنرپیشه ها چندین دوربین (به صورت متغییر از ۲۵ دوربین شروع شده و تا ۱۲۵ دوربین خواهد رسید) قرار می گیرند و آن دوربین های مخصوص حرکات آنها را ضبط می کنند.
در مرحله بعد حرکات وارد کامپیوتر می شوند تا توسط اپراتور کنترل شوند. حال تصاویر بر روی مانیتور نقش بسته اند و اگر حرکات توسط کارگردان مورد قبول و پذیرش قرار گیرد، او به همه اعلام خواهد کرد و اما اگر نباشد دستور تکرار حرکت را خواهد داد. در سیستم هایی که از ۲۵ دوربین استفاده می کنند امکان ضبط حرکات در کنار ضبط صدای بازیگران وجود ندارد.
در این سیستم پس از ضبط حرکات بازیگران و هنرپیشه ها باید صداهای خود را ضبط کنند. اما در سیستم هایی که از ۶۵ تا ۱۲۵ دوربین پشتیبانی می کنند، هنرپیشه ها می توانند حرکات خود را به همراه صدای خود ضبط کنند. این نوع سیستم می تواند تعداد زیادی از نشانگرها را در نرخ فریم ضبط معمولا حدود ۱۲۰ تا ۱۶۰ فریم در ثانیه (FPS) ضبط کند و منظور از نشانگرها اجسامی کوچکی مثل دکمه های روی پیراهن و یا نخ های روی یک چفیه می باشد. از جمله بازی که از این سیستم پشتیبانی می کند می توان به بازی آن سوی دو روح با فناوری کارا ساخته دیوید کیج اشاره کرد.
مزایای استفاده:
ضبط حرکات با استفاده از چنین سیستمی نسبت به حرکت دهی سنتی (دستی توسط انیماتور) چندین مزیت دارد که به ترتیب عبارت اند از:
۱) سریع تر دریافت شدن خروجی حرکت به دست انیماتور.
۲) شرایط کار آسان با آن و ارائه دادن امکانات بسیار زیاد برای ویرایش حرکات.
۳) بهترین شبیه ساز ۱۲ اصل یا قانون انیمیشن.
۴) به صرفه بودن هزینه استفاده از سیستم و کاهش هزینه تولید محتوا (فیلم بازی). البته برای استودیوهای بزرگ تولید کننده.

یکی از بهترین و یا حتی قدرتمند ترین نرم افزارهایی که در این زمینه از این سیستم حمایت می کند، نرم افزار ساخت شرکت اتودسک به نام Autodesk MotionBuilder است. در این نرم افزار با انبوهی از سیستم تدوین حرکت مواجه خواهید شد که کاربر در اولین برخورد با نرم افزار حالت شگفت زدگی پیدا خواهد کرد. در تصاویر زیر می توانید عکس هایی از محیط نرم افزار را مشاهده کنید.ضبط حرکات صورت در هنرپیشه ها در این سیستم علاوه بر دوربین تسط اسکنرهای لیزری که در کنار دوربین سوار شده اند صورت می گیرد. این اسکنرها حرکات صورت را واقعی تر و ظریف تر نشان می دهند و مخاطب درک درستی بین حرکات بدن و دهان شخصیت در انیمیشن کامپیوتری یا CG خواهد رسید. 

چیپ موشن کپچر چیست ؟

حرکات کاراکتر ها در بازی ها و انیمیشن ها و در اصل یکی از عوامل افزایش کیفیت کلی بازی ها و انیمیشن هاست. از آنجایی که قیمت این دستگاه بسیار بالا می باشد که قیمت هایی بالای 150 میلیون تومان دارند , بسیاری از شرکت های ایرانی و انیماتور های ایرانی امکان استفاده از این دستگاه را ندارند. که باعث شده تفاوت کیفیت بسیار زیادی بین بازی ها و انیمیشن های خارجی و ایرانی وجود داشته باشد.

اما اکنون با ارائه محصول Cheap Motion Capture تمام این مشکلات حل شده است. این دستگاه با وجود قیمت بسیار بسیار کمتر از دستگاه اصلی موشن کپچر می تواند تا حد بسیار بالایی وظایف دستگاه اصلی را انجام دهد که تحولی عظیم در نحوه ساخت انیمیشن های کاراکتر ها بوجود خواهد آورد.

از نکات برجسته این محصول می توان به کیفیت بسیار بالا به صورتی که می تواند در تمامی پروژه های بزرگ بازی سازی و انیمیشن سازی استفاده شود، قیمت بسیار پایین به اندازه ای که همه انیماتور ها و حتی انیماتور های تازه کار می توانند یک دستگاه موشن کپچر در خانه خود و یا دفتر خود داشته باشند ، سرعت بالای کالیبر کردن ( آماده کردن دستگاه برای ضبط حرکات) ، قابلیت ارسال خروجی برای اکثر نرم افزار های سه بعدی مانند Autodesk Maya, Autodesk 3D Studio Max, DAZ 3D DAZ Studio, Poser, Valve Source Engine, Unreal Engine, Unity و … و قابلیت ذخیره انیمیشن ها با فرمت های FBX, BVH و COLLADA .

از دیگر ویژگی های مهم این دستگاه عدم نیاز به پوشیدن لباسی خاص توسط بازیگر است و هیچگونه نیازی به نصب نشانگر ها به روی بدن نیست که یکی از مزیت ها نسبت به دستگاه اصلی است.

ویژگی بسیار مهمی که نرم افزار این دستگاه را از نمونه های آن متمایز می کند استفاده از الگوریتم های پیشرفته و پیچیده حذف نویز و لرزش (Jitter removal) است و به دلیل اینکه حرکات ضبط شده از دوربین ها همیشه مقداری لرزش دارند این قابلیت کلیدی باعث شده است که بتوان حرکات بسیار نرم ، طبیعی و بدون لرزشی را در خروجی داشته باشیم.
در این نرم افزار برای اولین بار با استفاده از الگوریتم های پردازش تصویر تکنولوژی ترکیب دو تصویر سه بعدی از دو زاویه مختلف پیاده سازی شده است که باعث شده بسیاری از محدودیت هایی که نرم افزار های مشابه دارند مانند محدودیت چرخش بازیگر به طور کامل از بین برود.