رفتن به محتوای اصلی
صفحه نخست
  • ورود
    • ورود به سایت
    • عضویت در سایت
    • بازیابی گذر واژه
  • راهنما
  • صفحه شخصی
  • مطالب
    • وبلاگ
    • مقالات
    • تالارهای گفتگو
  • نمونه کارها
    • تصاویر
    • ویدئو ها
  • کاربران
    • فهرست کاربران راه هنرمند
    • گروه ها
  • تماس با ما
  • در باره ما
    • راه هنرمند چیست؟
    • کسب و کار از طریق سامانه راه هنرمند
    • قوانین و مقررات
  • راه هنرمند

اهمیت (( اسکواش و استرچ)) قسمت اول:

عکس پرسنلی علی بهروزی
ارسال شده توسط علی بهروزی در سه‌شنبه, 2012/01/17 - 16:07

اهمیت (( اسکواش و استرچ)) قسمت اول:

” اسکواش و استرچ Squash and Stretch “  بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی ” اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند. تصویر زیر به بهترین شکل ممکن نشان می دهد که چگونه یک جسم نرم و صاف مانند یک توپ لاستیکی، در هنگام سقوط به سمت زمین، تحت تاثیر نیروی جاذبه کش می آید ( استرچ)، و پس از آن در هنگام برخورد به زمین ، بسته به شدت ضربه، فشرده میشود ( اسکواش).

پس از آشنایی با مفهوم اولیه ی “اسکواش و استرچ” ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).

گاهی برای تاکید بیشتر بر حالتهای کاراکترها، تاکید بیشتری در اجرای ” اسکواش و استرچ” به کار گرفته می شود. کاراکتر افسرده ای که روی یک چهارپایه نشسته است، میتواند بصورت ساکن، بی حالت و بدون القای احساس خاصی به بیننده به نظر آید. اما همین کاراکتر اگر با کمی فشردگی( اسکواش) بیشتر به تصویر کشیده شود، چنین به نظر می رسد که جاذبه ی زمین فشاری بیش از حد معمول بر او وارد می کند و او باری سنگین بر شانه هایش حس می کند.احساس افسردگی این کاراکتر به هر دلیل که باشد، با اعمال اندکی اسکواش بیشتر، به نظر خواهد رسید که عامل افسردگی او، علاوه بر فشار روحی، فشار فیزیکی و جسمانی زیادی نیز بر این شخصیت وارد می کند.حالا اگر همین کاراکتر بصورتی ناگهانی تغییر حالت دهد و حالتی شاد و قامتی افراشته به خود بگیرد، شما میتوانید با افزودن اندکی کشش ( استرچ) بیشتر، به او حالتی با سینه ی جلو داده و سر رو به بالا بدهید گویی که به راحتی بر جاذبه زمین غلبه می کند. او هم اینک میتواند به راحتی بر پنجه های پایش تکیه کند و به ایستد، چرا که ناگهان فکری به ذهنش رسیده که روح او را شاداب و او را از دردسری که گرفتارش بوده خلاص کرده است. حالا او باید نقطه ی مقابل حالت اسکواش ( فشردگی) چند لحظه قبل باشد.

سومین مبحثی که به نظر من کاربرد “اسکواش و استرچ ” را بخوبی نشان می دهد، استفاده از این تکنیک در نشان دادن حالات چهره، احساسات و افکار کاراکترهاست.بدون ” اسکواش و استرچ” عملا بازیگری در انیمیشن بدون معنی می شد. “اسکواش و استرچ” عملا و در حقیقت تنها راه ممکن برای نشان دادن تغییرات در حالتهای چهره و بدن کاراکترها، برای بیان افکار و احساسات آنهاست.وقتی که شما کاراکترتان را مجبور می کنید که از یک حالت اسکواش( فشردگی) به حالت استرچ( کشیدگی) و برعکس تغییر حالت بدهد، به وضوح تغییرات ناشی از افکار و احساسات را در چهره ی او خواهید دید.

مورد اخیر، نکته ایست که اغلب در هنگام طراحی استوری بورد نادیده گرفته می شود. اگر شما در حال طراحی استوری بورد یک سکانس هستید و متوجه می شوید که انیماتورهابا کاراکتر و آنچه که او انجام می دهد ارتباط بر قرار نمی کنند، و یا برای بینندگان واضح نیست که چه فکری در سر کاراکتر می گذرد و او چه احساسی دارد، احتمالا به این دلیل است که شما از تغییرات بین اسکواش و استرچ و برعکس به درستی برای نشان دادن تغییرات در احساسات و افکار کاراکتر استفاده نکرده اید.اغلب لازم نیست تغییرات مابین اسکواش و استرچ را بصورت اغراق آمیز و بسیار واضح نشان دهید. گاهی یک تغییر ظریف و نامحسوس هم میتواند تاثیرات قابل توجهی از خود بجا بگذارد.همه ی ما ، هنرپیشه ها و یا شخصیتهای کارتونی را دیده ایم که ابرویی به بالا میبرند، لبهایشان را به هم میفشارند یا شانه هایشان را به پایین شیب می دهند.همین تغییرات جزئی ( فشردگی یا کش آمدن اعضا) بیش از هر حرکت دیگری می تواند در القای احساسات و افکار کاراکتر موثر باشد.

منبع: انیمیشن امروز

 

هنوز رای داده نشده است.
دسته موضوعی: 
متحرک سازی
  • ارسال
  • 873 بازدید

نظر

1
عکس پرسنلی احمد کوه مرئی
ارسال شده توسط احمد کوه مرئی در چهارشنبه, 2012/11/14 - 19:02

 

  (قوانین افزوده شده به قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن (قسمت اول) قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن سنتی در دهه‌ی ۱۹۳۰ کنار هم قرار داده شده‌اند ولی تکنیک‌های انیمیشن همچنین استایل آنها به مقدار زیادی تغییر کرده است. افق دید تولیدات و دنیای اطراف صنعت انیمیشن هم دستخوش تغییراتی شده است، این قواعد منحصر به استایل انیمیشن دهه‌ی ۹۰ که بیشتر به صورت دستی و Pose to Pose کار می‌شده‌اند هستند؛ امروز تکنیک‌های مختلفی در یک انیمیشن بلند همزیستی دارند، فیلم‌های مستقل، بازی‌های رایانه‌ای و موزیک‌ویدئو‌ها هم از این اتفاق مستثنی نیستند. در دهه‌ی ۱۹۳۰ بسیاری از تکنیک‌های انیمیشن در حال گسترش و فهم بودند، مثل حرکت‌های دوربین و تکنیک‌های نورپردازی. به عنوان مثال: روتوسکوپی و استاپ‌موشن تکنیک‌هایی بودند که کمتر از انیمیشن دستی کار می‌شدند. بعد از این دهه، ابزارهای جدیدی ظهور کردند که حرفه‌ی انیمیشن را دگرگون ساختند؛ مانند: انیمیشن کامپیوتری، تدوین غیرخطی، تلوزیون، کامپوزیت، موشن کپچر و… . تمامی فرم‌های هنری از جمله انیمیشن، از دهه ۳۰ به بعد به صورت گسترده‌ای رشد کردند، زبان‌های جدید و قواعد تازه ایجاد شدند. به همین دلیل زمان آن فرا رسیده تا اصول جدیدی اضافه و تفسیر شوند. همچنین نیازمند اضافه کردن تعدادی اصل به اصول پایه هستیم که خود محصول رشد امروزه‌ی تکنیک‌ها و قابلیت‌های انیمیشن است. این ۶ اصل جدید به طور کلی عبارت‌اند از: (۱۳) ۱- Limited Animation (14) 2- Cinematography (15) 3- Facial Animation (16) 4- Visual Styling (17) 5- Motion Blending (18) 6- User-Controlled Animation   قانون جدید(۱۳) Limited Animation : در ابتدا Limited Animation به عنوان استایل ناتوان در ایجاد حرکات روان و سلیس شناخته می‌شد. ولی در سراسر این دهه Limited Animation گسترش داده شد و به عنوان تکنیکی گویا در این صنعت موفقیت‌های خوبی کسب کرد. ۲ نوع از  اصلی‌ترین سبک‌ها عبارت اند از: ۱- سبک انیمه ژاپنی ۲- سری انیمیشن‌های تلوزیونی آمریکا که در استایل دهه۶۰ کارهای Hanna Barbara است. امروزه انیمه تنوعی از حرکات را شامل می‌شود که بر اساس اولین کارهای پیشگام این سبک Osamu Tezukaسازنده‌ی Kimba the white Lion است. در کل، انیمه در مورد ساخته و پرداخته کردن خصوصیات صورت کاراکترها به صورت Stylize است. کاریکاتورهای اغراق آمیز، مثل چشم‌های بسیار درشت که به صورت                         سراسری در کاراکترهای انیمه دیده میشود. برخی از خصوصیات Limited Animation عبارت‌اند از: صحنه‌هایی که Motion Hold هستند. صحنه‌های فیکس با تاثیر باد. انیمیشن‌های صورت به صورت مینیمال. حرکات‌اغراق‌آمیز صورت در حالی که بدن فیکس است. POVهایی با پرسپکیتو اغراق آمیز. کاراکترانیمیشن‌های Loop روی بکگراند‌های Loop . برش تصویر در اکشن‌های موازی. بازنمایی جلوه حرکت و سرعت با خطوط متحرک. بسیاری از این تکنیک‌ها قابل تامیم به انیمیشن کامپیوتری هستند؛ امروزه بسیاری از انیمیشن‌های مستقل از قدرت این امکانات بهره ‌می‌برند. قانون جدید (۱۴)  Cinematography و Editing : انیمیشن کامپیوتری قابلیت کنترل غیرموازی دوربین‌ها و نورها را به ما می‌دهد، همچنین تدوین غیرخطی سهولت و انعطاف پذیری بیشتری در کار با Image Sequance ها را در ساختار تصویر در اختیارمان می‌گذارد.  تحولات این عرصه به ما کمک می‌کند تا با استفاده از زبان بصری سینما و ابزارهای تدوین روند داستانگویی را تغییر دهیم. وقتی دوربین روی سه‌پایه هست، پرفورمنس بازیگران را رکورد می‌کند و در این میان تدوین نقش مهمی ایفا می‌کند و وظیفه‌اش برش و به هم چسباندن ترتیب شات‌هایی هست که قبلا تعیین شده‌اند. فیلمبرداری و تدوین جزو مولفه‌های حیاتی انیمیشن کامپیوتری هستند. این دو می‌توانند به صورت پویا داستان را به پیش ببرند. قانون جدید(۱۵) Facial Animation : تفکرات و احساسات کاراکتر از طریق حالات صورت اوست که منتقل می‌شود، این جزو امتیازات زبان غیر شفاهی و جوهره‌ی اصلی ارتباط آدمی است. انیمیشن سه‌بعدی کامپیوتری نسبت به دیگر تکنیک‌های انیمیشن، بیشترین کنترل را روی اجزای صورت دارد مثل حرکت‌های ظریف چشم، ابروها و ماهیچه‌های کوچک. این قابلیت تکنیکی می‌تواند به سهولت کار در پروژه بینجامد تا قبل از تولید روی قابلیت‌های کاراکتر بیشتر فکر کنید. Facial Action Coding System یا FACS توسط روانشناس Paul Ekman و دیگران گسترش یافت و منبع مناسبی برای انیمیشن صورت است. حالات صورت کاراکترGollum در ارباب حلقه‌ها مثال خوبیست از استفاده‌ی FACS. این روش هفت حالت اصلی احساسی صورت را بیان می‌کند: Happiness  خوشحالی Sadness  غم Surprise  تعجب Fear  ترس Anger  خشم  Disgust تنفر  Contempt تحقیر   انیمیشن صورت در ترکیب با این احساسات هستند. به یاد داشته باشید همبستگی  بین شدت حالت صورت ‌و احساس وجود دارد. انیمیت این احساسات در قدم‌های آتی بر اساس شدت و سرعت عکس‌العمل احساسی کاراکتر کامل می‌شوند، متعادل یا قوی، آهسته یا سریع! همه چیز ارتباط به زمانبندی‌تان دارد. مفهوم جالب دیگری که در خصوص FACS صدق می‌کند، حرکاتی سریع هستند که بر اساس تحقیق Ekman در کمتر از کسری از ثانیه اتفاق می‌افتند، این حرکات را اصطلاحا Microexpression می‌نامند. همانطور که قبلا هم اشاره شد بر اساس مقدار کنترل صورت و پیچیدگی آن، تاثیر مثبتی رو استایلینگ کاراکتر و جریان تولیدتان می‌گذارد. بر اساس مقدار پیچیدگی کاراکتر راه و روش ساده یا پیچیده‌ای برای کنترل صورت کاراکتر برنامه‌ریزی می‌کنیم، ولی همیشه نگاهی به وضعیت احساسی و بازی کاراکتر در طول داستان داشته باشید.  
  • پاسخ

آگهی: