نوشتن طنز برای کارتونهای انیمیشن
ارسال شده توسط آزاده فقیه در پ., 2013/01/17 - 09:53
منبع : سایت انیمیشن از نگاه گلپایگانی
چگونه چیزهایی خنده دار بنویسیم
چرا جوجه کارتونی از خیابان گذشت؟ زیرا یک کامیون بزرگ به سوی او می آمد. خشونتها و هیجانات کارتونی همیشه خنده دارند. اما اگر چرخ عظیم الجثة کامیون با جوجه وحشت زده برخود کند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ تصور این اتفاق، درست قسمت لذت بخش کار است. در حوزه تجاری برای کار انیمیشن، مقوله ای به نام منطق کارتون وجود دارد. این منطق به ما می گوید مهم نیست که یک پدیده چقدر خشن یا پر سر و صداست، اما باید تا حدی هم به معنای منطقی و قواعد ساده فیزیکی پایبند باشد. مثلاً شما شخصیتی را در نظر بگیرید که به سرعت به سمت یک حصار سمی می دود، و پس از برخورد با آن به ورقه های نازک گوشتی تبدیل می شود. منطق این حرکت می تواند چنین باشد: اگر این اتفاق برای یک رول کالباس می افتد، پس برای یک شخصیت کارتونی هم می افتد. این شکل از منطق بسیار لذت بخش و خنده آور است، اما در زیر بنای آن، مسایلی وجود دارد که چندان هم خنده آور نیست ، درک رفتار پدیده ها، یا منطق دوباره همان کامه قدیمی. این کلمه در ظاهر بسیار خشک، کسالت آور و چارچوب دار به نظر می رسد که هیچ ارتباطی هم با طنز ندارند. اما شاید باور نکنید که منطق، شالوده طنز است.
طرز توالی غیرمنطقی وقایع پدید می آید. کسی انتظار ندارد که شما پا روی یک شن کش بگذارید، دسته آن محکم به صورتتان بخورد و بعد یک واکنش احمقانه نشان دهید. این کار منطقی به نظر نمی رسد، و به همین دلیل خنده دار است. هرچه شما – یا کسی که روی شن کش پا می گذارد – با هوش تر باشد، سلسله وقایع غیرمنطقی تر و درنتیجه خنده دارتر خواهند بود.
منطقی نیست که دیک کایوت به سرعت از لبه پرتگاه عبور کند و در میان هوا با ترس به دوربین نگاه کند – پس ما را می خنداند. اما آیا به یاد دارید که کسی شیر را باز کرده باشد و شما به ریختن آب از شیر خندیده باشد؟ نه، چون این اتفاق کاملاً منطقی است. در همین مثال، اگر آب از گوشهای آن شخص بیرون می ریخت، باز هم ما را به خنده وامی داشت.
این نکته به شما نشان می دهد که چرا باید پیش از نوشتن طنز، مخاطب خود را بشناسید، و نیز چرا مخاطب شما، باید تحصیل کرده باشد. او باید تا حدی وقایع منطقی را بشناسد تا بعد بتواند به وقایع غیرمنطقی بخندد. از اینجا می توان دریافت که کمدیهای فیزیکی مانند slapstic بیش از سایر انواع کمدی خنده دار هستند. چون برای فهمیدن آن لازم نیست از دانشگاه هاروارد، دکترا گرفته باشید.
وقایعی که در مکان، زمان و یا به شیوه ای منطقی روی می دهند، همه رویکردهای معتبر و منطقی به کمدی هستند. همچنین وقایعی که در مکان، زمان و به شیوه ای غیرمنطقی روی نمی دهند هم خنده دارند. با این همه، هر پدیده غیرمنطقی لزوماً خنده دار نیست. تصویری که با دعا و نیایش به درگاه خدایان می خواهد چمنهای خانه اش را کوتاه کند، تراژیک است. اما مردی که می خواهد چمنها را با ناخن گیر کوتاه کند خنده دار است. شما باید با بی منطقی هم به شیوه منطقی برخورد کنید. از یک واقعه منطقی – مثل کوتاه کردن چمن ها با چمن زن – آغاز کنید و سعی کنید آنرا به گونه ای غیر منطقی نمایید که خنده دار باشد.
برای نوشتن گفتگوهای خنده آور، می توانید یک ایده یا سؤال منطقی را مطرح کنید و سپس با یک جواب غیرمنطقی (و در نتیجه غیر منتظره) تماشاگر را غافل گیر کنید. مثلا در فیلمنامه Ninja Turtles، وقتی که پسرک گم شده، Michaelangelo برای بیان دشواری یافتن او می گوید: «مثل پیدا کردن یک رشته فرنگی توی انبار ماه می مونه»، و وقتی Raphael می پرسد: «منظورت پیدا کردن یه سوزنه؟» Michaelangelo را با پاسخ غیرمنطقی خود غافلگیر می کند: «من فقط سعی کردم کمی خوش بین باشم.» منطقی نیسا اگر فکر کنیم که یافتن یک رشته فرنگی در انبار کاه، ساده تر از یافتن یک سوزن است.
به هنگام طرح ریزی داستانتان، خواه درام و خواه کمدی، همیشه سعی کنید ارکان داستان منطقی باشد. اما وقتی می خواهید شوخیها را بنویسید، سعی کنید تا جایی که میتوانید غیرمنطقی فکر کنید.
دو روش عمده برای مضحک جلوه دادن وقایع در انیمیشن وجود دارد: یکی از طریق عناصر بصری و دیگری از طریق گفتگوها، نوشتن گفتگوی خنده آور، شاید مشکل ترین مقوله برای آموزش باشد، اما من نکاتی را که فکر می کنم به شما کمک کند، در اینجا می آورم.
همیشه سعی کنید ایده خنده دار اصلی را در انتهای گفتگو، بیان کنید. آوردن چند کلمه پس از شوخی اصلی، می تواند آهنگ یک سطر خنده آور را کند و مخدوش کند. جمله همیشگی وودی آلن را به یاد بیاورید: «من همیشه در جیبم یک گلوله برای وقتی که کسی انجیل به سوی من پرتاب می کند، نگه می دارم.» این جمله، در حقیقت وارونه کردن همان ایده معروف است که کسانی که انجیل در جیب دارند، از گلوله در امانند. خود این ایده اصلاً خنده آور نیست، اما می بینید که صورت وارونه آن تا چه اندازه هوشمندانه و خنده دار است. حال اگر یک یا دو کلمه به آخر این جمله بیافزاییم – مثلاً برای وقتی که کسی در کلیسا انجیل به سوی من پرتاب می کند – خواهیم دید که طنز کار از بین می رود. علت این نیست که لغت کیسا، بی مزه و کسالت آور است، بلکه شوخی اصلی دیگر در اولویت قرار ندارد. ایده خنده دار شما باید تنها چیزی باشد که بیننده پیش از خندیدن به آن می اندیشد. نه هیچ چیز دیگر.
این نکته همچنین در گفتگوهای دراماتیک هم به کار می آید. در درام، شما گفتگو یا صحنه را با اصلی ترین ایده نمایشی که می خواهید منتقل کنید، به پایان می برد.
سلسله وقایع بصری در کمدی را عموماً شوخیهای بصری می نامند. پایین افتادن شلوار یک مرد، یک شوخی بصری است. چارلی چاپلین و باستر کیتون اساتید شوخیهای بصری بوده اند. اگر در مسابقات المپیک برای چنین رشته هم مدالی وجود داشت، این دو بی شک ده ها مدال طلا را از آن خود می کردند. و همینطور Bugs Bunny، Goffy، Droopy و بسیاری شخصیتهای کارتونی دیگر. شوخیهای بصری به طور عمده به مقولات غیرمنطقی – که در بالا توضیح دادم – می پردازند. انیمیشن ها پر زد و خورد بر اساس شوخیهای بصری به وجود می آیند. همانطور که کمدیهای موقعیت، بیننده را از طریق گفتگوهای خنده آور جلب می کند، کمدیهای پر زد و خورد هم با جریان پایان ناپذیری از شوخیهای بصوری، آنها را به خنده وا می دارند.
شوخیهای بصری معمولاً بر ساخته محیطی هستند که شخصیتها در آن حضور دارند. به همین علت است که یافتن یک موقعیت مکانی مناسب توسط نویسنده در هنگام نوشتن پیش طرح، از اهمیت زیادی برخوردار است. یک زمین چمن خالی، قاعدتاً محل مناسبی برای شوخیهای بصری نخواهد بود. زیرا لوازم و امکانات بسیار اندکی در آن وجود دارد. مقصود از امکانات، همان اثاثیه صحنه است که بازیگر می تواند از آنها استفاده کند. در زمین چمن، غیر از چمن چیز دیگری وجود ندارد. البته اگر شما باهوش باشید و بهتر نگاه کنید، مسلماً چیزهای دیگری هم خواهید یافت. مثلاً در چمن مورچه وجود دارد. در زیر سطح خاک ممکن است سنجاب، انواع حشرات و یا حتی آب پاش پیدا کنید. بی شک طنزپردازی در زمین چمن غیرممکن نیست، اما شاید بتوان موقعیتهای مکانی بهتری هم یافت. موقعیت ایده آل مکانی، پر از اثاثیهای است که می توان با آنها بازی کرد.
همیشه پیش از نوشتن صحنه شوخی، به موقعیت مکانی آن خوب فکر کنید. اگر محدودیتهای داستان شما را وادار می کند که محل خاصی را انتخاب کنید، سعی کنید بهترین لوازم و اثاثیه را – تا جایی که ممکن است – در آن مکان بگنجانید. روی سقف و دیوارها و زمین متوقف نشوید. ممکن است لوله های آب، سیم های برق یا موش ها در دیوارها وجود داشته باشد. این ها همه امکانات بالقوه طنزپردازی اند.
به عنوان یک تمرین لذت بخش، سعی کنید فهرست اثاثیه مختلف را در فضاهایی مثل فروشگاه سخت افزار کامپیوتری یا زمین بولیتگ تهیه کنید. در قدم بعدی به سراغ محلهایی بروید که اثاثیه آن چندان آشکار نیستند. مانند لباس شویی سکه ای یا باجه تلفن. این تمرین به شما نشان می دهد که شناختن مردم، محلها و اصولاً زندگی چقدر در این حرفه اهمیت دارد. اگر شما تا به حال یک لباسشویی سکه ای را ندیده اید، بی شک نمی دانید که چه امکانات مناسبی را برای طنزپردازی از دست داده اید.
اما همه شوخیها هم به موقعیت مکانی وابسته نیستند. شما هم میتوانید با توجه به نوع شخصیتهایی که آفریده اید، از آنها هم برای تولید شوخیهای بصری استفاده کنید. طنز فیزیکی هم درست مثل گفتگوها، می تواند از شخصیتها ناشی شود. مثلاً Goofy را در نظر بگیرید. درست است که بسیاری از شوخیهای بصری او و البته به اثاثیه صحنه است، اما بسیاری دیگر هم در نتیجه برخورد احمقانه خود او با آن لوازم به وجود می آید. بینی او در یک فنر، پیچ می خورد، چشمانش از حدقه بیرون می زنند، دستها و پاهایش در یک چوب شعله گره می خورد. اینها همه بخشی از شخصیت Goofy هستند.
احساسات هم گاهی می توانند مبنای شوخیهای بصری قرار گیرند. فواره های اشکی که از چشمان شخصیتها بیرون ریخته و اتاقی را پر می کنند، یا عصبانیتی که باعث سرخ شدن سر یک شخصیت و بیرون زدن دود از گوشهای او می شود، همگی احساسات شخصیتها را نشان میدهد .
لباسهای شخصیتها نیز وسیله مناسبی برای شوخیهای بصری است. مثلاً یک کلاه را تصور کنید که به هنگام رانندگی پایین می آید و چشمها را می پوشاند. شلواری که می افتد، یا بند کفشهایی که به هم گره خوره اند.
اما بهترین نمونه برای طنزهای تصویری که از شخصیتها ناشی می شود، حرکات کوتوله ها در سفیدبرفی Diosney است. این شوخیها همه برساخته شخصیتها هستند.
یک روش قدیمی و آسان برای اثرگذاری در شوخیهای بصری وجود دارد. ایم روش چنین است: ابتدا شوخی را بسازید، سپس طنز آن را دوباره و سه باره افزایش دهید. و در آخر، کار را با یک چرخش خنده دار به پایان ببرید. مثلاً فرض کنید که یک گربه گرسنه قصد دارد یک قناری مشغول چرت زدن را از قفسش برباید. بار اول روش مستقیم را انتخاب می کند. قناری بیدار شده و پنجه او را زخمی می کند. در مرحله بعدی، او احتمالاً دزدکی و با استفاده از یک دستگاه ذوب استیل، قصد دارد میله های پشتی قناری را ببرد. این بار هم قناری هوشیار است و یک قناری مصنوعی را بجای خودش در قفس قرار داده است. سپس از پشت ظرف دانه بریون می پرد و مشعل استیل را به دهان گربه فرو می کند. برای بار سوم، گربه (یا سر باندپیچی شده) نقشه دیگری می کشد. او یک منقل چرخدار را به زیر قفس هل می دهد و زغالها را آتش می زند. ها! او پرنده کوچک را درست همانجا که آواز می خواند، کباب خواهد کرد. ناگهان در حالی که قناری در حال کباب شدن است، قناری واقعی از پشت روی شانه گربه می زند. سپس لبخند زده و پرواز کنان دور می شود. گربه متوجه می وشد که یک جای کار ایراد دارد. قناری داخل قفس را دقیق نگاه می کند و متوجه می شود که قناری در حقیقت یک دینامیت است که با پرهای زرد پوشانده شده.
بوووم!
این مثال در واقع شامل 3 شوخی بصری موفق بود. اگر باز هم به شوخیها دامه دهید، صحنه شما تکراری خواهد شد. اما می توانید با آوردن یک شوخی نهایی که معمولاً صحنه را تمام می کند و به اهداف اصلی ماجرا نظر دارد، کارتان را ببندید. مثلاً اگر بخواهیم همین مورد گربه و قناری را تمام کنیم، می توانیم گربه را در حال خوردن قناریهای کاغذی از مجلات حیات وحش نشان دهیم. این شوخی پایانی نشان می دهد که اهداف گربه تغییر کرده است. او بازی را باخته و برای نهار به چیزی کمتر از انتظار اصلیش رضایت داده است.
دسته موضوعی:
- ارسال
- 1309 بازدید
نظر
تشکر
تشکر
تشكر